En el siguiente link podrán obtener información sobre la tabla de actividad del museo de «la Casa de los Hermanos Serdán» y la infografia correspondiente.
En el siguiente link podrán observar las respuestas a ¿qué encontramos? y ¿Qué problemas hay? en base a las categorías, la tabla de actividad y los métodos de observación
Estas últimas pruebas se realizaron en el interior del museo, Se les presentó la realidad aumentada al oficial de seguridad interno del museo y a uno de los representantes en taquilla (aplicada solo a la primer sala del museo).
A continuación las imágenes de la realidad aumentada en las salas para las cuáles fueron programadas.
Sala 1) Taller de zapatería
En esta sala se presentó la dificultad de encontrar la altura y el ángulo ideal para el reconocimiento de imagen requerido por la realidad aumentada.
Aún teniendo el ángulo, distancia y altura ideales; el modelo que se presenta en el display del celular es necesario colocarlo en una posición la cuál se vea más integrada al entorno real.
Como podemos a parte de verse chueco, los modelos parecen estar volando.
Video de uso de la aplicación: (Comentarios del oficial de seguridad y taquillero al fondo)
Sala 2) Establo
En esta sección lo más complicado fue encontrar la altura, distancia y ángulo hacia dónde apuntar la cámara del dispositivo, pero una vez encontrandolo, el personaje animado está perfectamente colocado en el entorno 3D del usuario.
Sala 3) Baño
En esta última sala el reconocimiento fue casi instantáneo, justo aquí es donde el modelo 3D se mezcla se mejor manera en el entorno del usuario, las proporciones y la distancia son ideales para dar la ilusión del personaje estando realmente ahí.
Un museo siempre será una puerta abierta hacia nuestro pasado, la cual podemos atravesar cada que tengamos oportunidad, para que así podamos crecer y aprender de nuestros orígenes, cómo hemos crecido y evolucionando no solo a través del tiempo sino también a través de nuestras experiencias en las situaciones representadas en los mismos.
Visitar un museo no debe de ser visto como una actividad tediosa u obligatoria para las personas, debe de ser una actividad recreativa, interesante y que fomente el aprendizaje en las personas.
Es por eso que proponemos una aplicación en realidad aumentada, para que haya más interacción, más inmersión y una mejor experiencia por parte de los usuarios que la utilicen. No buscamos generar un cambio radical en los museos, pero sí que poco a poco se vayan implementando nuevas tecnologías para innovar los métodos que tienen para presentar sus obras, la manera en la que los visitantes puedan interactuar y se sientan más atraídos por el contenido expuesto.
Esta aplicación con cada prueba de usuario que hacemos, encontramos puntos a mejorar en cuestiones de diseño y funcionamiento, seguiremos con este proceso de prueba y mejora hasta que los detalles mejorables sean mínimos. Al mismo tiempo, esta aplicación puede ser no solo implementada en el museo regional de la revolución mexicana, la aceptación de algún otro museo puede considerarse de gran manera, ya que hay necesidades que se mantienen entre museos.
Cabe mencionar, que en este proyecto involucramos muchísimas cosas aprendidas a lo largo de la licenciatura, así como tuvimos que aprender a hacer cosas nuevas, cosas que no se nos habían enseñado pero que, sin embargo, con las herramientas que nos brindaron lo pudimos hacer posible de la mejor manera y con la calidad deseada. Fue un reto diseñar e implementar este proyecto, pero nos vamos bastante contentos con el resultado obtenido y sobre todo de saber que nuestro prototipo ya es funcional y se puede implementar en muchos más campos que no sean solo un museo en específico.
30 MB de espacio en memoria del teléfono o tarjeta externa (instalación).
Cámara trasera en teléfono (óptima experiencia).
Esta aplicación surge después de una investigación de deficiencias en el sector turístico de la ciudad de Puebla, Pue.
Nosotros, FIGMAD (Figueroa Octavio y Madrigal Jade), después de acercarnos a módulos de información turística y recorrer algunos museos históricos de la ciudad; mediante observación, entrevistas, encuestas, mapa de comportamiento y etnografía de diseño de la persona; encontramos aspectos a mejorar en general y aspectos específicos en los recorridos de los museos visitados (Museo Regional de la Revolución Mexicana: Casa de los Hermanos Serdán y el Museo de la Batalla de 5 de Mayo), de los cuales podemos remarcar:
Generales:
Vaga o Nula descripción de los museos en folleteria de los módulos de información turística.
El precio de acceso a los museos indicado en los módulos de información es distinto al indicado en taquilla de los museos.
Los horarios están erróneos o incompletos en la folletería, hay casos específicos (Museo de la Batalla del 5 de Mayo) en los cuáles los recorridos son guiados, salen cada X minutos y están condicionados a disponibilidad de guías.
En ninguno de los 2 museos visitados dan comprobante de pago en la taquilla.
En las taquillas de los museos visitados hay una hoja con texto impreso el cuál dice que los precios cambiaron a una cuota única de $25 pesos (poblanos que comprueben residencia no pagan), pero esta hoja no indica que ley, norma, artículo, decreto o en consecuencia a qué se dieron estos cambios.
Específicos (Museo Casa de los Hermanos Serdán):
Los visitantes primerizos no saben el orden correcto del recorrido.
Todos los módulos de información “¿Quieres saber más?” están vacíos en el interior del museo.
Los guías solo ofrecen sus servicios a los grupos numerosos de visitantes.
El video animado que se encuentra en la planta alta está desfasado en una de sus 4 pantallas.
En caso de encontrar iniciado el video animado de la planta alta, no hay forma de saber la duración del video (hasta ver los créditos) ó de saber cuánto falta para que el video vuelva a iniciar.
Los niños en ciertas partes del recorrido se encuentran algo inquietos.
Hay equipo que no está siendo utilizado en el interior de las instalaciones (Proyector y Pantalla plana).
Hay demasiado texto expuesto en las paredes, lo cuál causa cansancio en los visitantes.
Con los problemas previamente mencionados, nuestra aplicación surge como una propuesta de solución a la mayoría de ellos, más específicamente, a los que conciernen al Museo Casa de los Hermanos Serdán.
Las principales soluciones que se plantean resolver con la aplicación consisten en proporcionarle al usuario un medio con el cuál podrá obtener más información referente al museo y los objetos allí exhibidos, sin necesidad de contar con un guía, también proporcionarle a un público infantil una forma de entretenimiento dentro del museo, y por último, dar información relevante al usuario sobre el museo en general (Descripción, Horarios, Costos y Cómo llegar).
La implementación de soluciones se logró con una interfaz que le permite al usuario en todo momento acceder a la información que requiere, sin que esta esté estorbando siempre en pantalla, los colores sepia dan a la aplicación un toque de antiguo sin hacer que esta parezca app vieja, funciona con imágenes reales del museo y genera contenido visual que es menos cansado que las lecturas.
En dispositivo android se instaló la app que brinda información al usuario referente al museo de la revolución mexicana “Casa de los hermanos Serdán” (la información incluye descripción, ubicación, costos y horario del museo), así como también se encuentra disponible el modo explorar y el modo juego a un nivel básico, en el cuál, al enfocar los marcadores con el celular, podrán ver y experimentar lo qué es la realidad aumentada, al proyectarse los principales personajes párticipes del inicio de movimiento revolucionario en la casa de los hermanos Serdán (Aquiles, Máximo y Carmen) a través del display del celular, estos personajes no estarán físicamente con el usuario, también, esta versión de prototipo, permite al usuario responder algunas dudas en el modo exploración con la opción de «Preguntas Frecuentes».
Objetivos de la prueba: Lograr qué el usuario identifique y diferencie los siguientes elementos entre si:
– Botones (zonas interactuables)
– Imágenes fijas
– Imágenes generadas por la cámara del dispositivo
– Imágenes 3D generadas por la realidad aumentada
– Textos
– Marcadores para realidad aumentada
Hacer qué el usuario navege sin problemas a través de la aplicación, qué esta sea lo suficientemente intuitiva por si misma.
Qué no le quede duda al usuario sobre qué es la realidad aumentada, por lo menos del cómo lograrla a través de la aplicacón.
Qué el usuario logre diferenciar el modo juego del modo explorar.
Qué el usuario sienta qué los personajes están realmente allí en su entorno.
Tareas de la prueba: Usarla, explorarla, en esta prueba no hicimos peticiones tan específicas, sólo pedimos detectar todos los marcadores disponibles en su respectiva modalidad (Explorar o juego)
PRUEBA # 1
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Estudiante
Lugar de origen: Puebla,Pue.
Hijos: Ninguno.
Estado Civil: En una relación.
Cuenta con (hardware): Cuenta con un dispositivo android propio.
Si conoce y ha visitado años atrás el museo casa de los hermanos serdán, no ha ido recientemente pero recuerda lo que allí se exhibe.
Descubrimientos de la prueba: Le parece interesante, le gustaría que vaya, ligadas las cosas proyectadas a lo qué pasó en el lugar (cuando llegó el ejercito), más ligado al objetivo al museo (parte histórica), representar escenas en específico.
Acciones a tomar: Agregar audio para complementar el contexto en el que están las proyecciones, crear escenas más apegadas al suceso del 18 de noviembre de 1910, crear o explicar de mejor manera la dinámica en el modo juego.
PRUEBA # 2
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Estudiante.
Lugar de origen: Puebla, Pue.
Hijos: Ninguno.
Estado Civil: Soltera.
Cuenta con (hardware): Un samsung S4 tiene.
No conoce el museo peor ya había escuchado hablar de él.
Descubrimientos de la prueba: Le recordó a un libro interactivo para niños, al principio de la aplicación no le quedaba claro qué marcador es para qué modalidad.
La realidad aumentada causó mucha emoción en el usuario, le pareció una gran idea.
Acciones a tomar: Buscar la manera visual o textual ó por medio de mecánicas de diferenciar las modalidades de uso (juego y exploración) para no causarle confusión al usuario.
PRUEBA # 3
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Estudiante
Lugar de origen: Tabasco.
Hijos: Ninguno.
Estado Civil: Soltera.
Cuenta con (hardware): Cuenta con teléfono iOs.
No conocía el museo ni tampoco había oído hablar del mismo.
Descubrimientos de la prueba: La realidad aumentada le causó mucho asombro al usuario, cómo si nunca hubiera visto algo parecido. Le parece entretenido y que pueda causar mayor impacto en padres e hijos, como herramienta facilitadora para explicar lo ocurrido en el lugar.
Acciones a tomar: Si la prupuesta ya es interesante visualmente, buscar la manera de hacerla un poco más interesante por medio de sonido e interacción con la misma app.
PRUEBA # 4
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Estudiante.
Lugar de origen: Distrito Federal.
Hijos: Ninguno.
Estado Civil: Soltera.
Cuenta con (hardware): Cuenta con un equipo iOs.
Si conoce el museo casa de los hermanos Serdán. Descubrimientos de la prueba: El hecho de no aparecer gran cambio en pantalla con el botón de inventario del modo juego le casuó mucho conflicto al usuario, al no saber que la app tenía un error. Sentía que el texto estaba muy apretado.
Un botón no estaba visualmente presionado cuando debería de estarlo, por lo tanto también causó conflicto en el usuario.
Acciones a tomar: Mejorar el diseño de la UI (user interface), incluyendo botones, textos, imágenes de fondo, logotipos, etc.
Arreglar problemas de programaciòn o de colocación de elementos en la aplicación
PRUEBA # 5
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Estudiante
Lugar de origen: Veracruz
Hijos: Ninguno
Estado Civil: En una relación.
Cuenta con (hardware): Dispositivo android.
No conoce ni ha escuchado del museo casa de los hermanos Serdán. Descubrimientos de la prueba: Le parece increíble qué aparezca la persona en el entorno 3D, intentó interactuar con él modelo, esperando respuesta de algún tipo.
Acciones a tomar: Siendo esta la última prueba e hilandola con als anteriores, nos da a la idea que al presionar al modelo, intentando interactuar con él, se active el audio y el personaje se dirija al usuario, explicando de mejor manera lo que está suciediendo en la casa.
Un par de amigos que no frecuenta el centro, se encuentra paseando sobre la 6 Oriente y visualiza el museo de la revolución mexicana “Casa de los hermanos Serdán”, al nunca percatarse de este, sienten curiosidad por lo que puedan encontrar en su interior y deciden asomarse.
Se asoman y descubren de inmediato al leer un letrero ,que mostrando su licencia o INE que indique que residen en el estado de puebla, su entrada al museo será gratuita; esto los anima aún más y deciden entrar.
[Situación]
Después de mostrar sus identificaciones en taquilla, el par de amigos pregunta dónde inicia el recorrido, en consecuencia, los taquilleros responden señalando la entrada a la primera habitación del recorrido.
En la primer sala, el par de amigos observa a detalle todos los objetos mostrados en la sala, se preguntan entre ellos si serán réplicas u originales y para qué eran cada objeto exhibido; Al no tener quién los apoye respondiendo sus dudas, leen el texto de mayor tamaño en la habitación y al no encontrar en las primeras líneas de este la información requerida, continúan su recorrido al igual que sus dudas.
Situación # 2
[Contexto]
El par de amigos continúa en su recorrido, pasando de habitación en habitación observando, quizá no a detalle, todo lo que se expone en las mismas. Los amigos llegan a una de las últimas habitaciones en la cual hay una puerta abierta por la cual pueden salir al patio trasero y lo primero que observan son las escaleras con un letrero que dice “recorrido” y tiene una flecha señalando hacía arriba.
[Situación]
Antes de la visualización del letrero, los amigos al acceder a la tercer habitación de la planta baja, ven las fotos familiares de la casa y surge una pregunta nueva, “¿quién es quién en cada fotografía?”. Siguen con su recorrido ya que la cantidad de texto que se les presenta es mucha y muy poco clara para lo que ellos desean conocer.
Siguen avanzando e intentan aprender visualmente como era la vida en la casa a través de las fotografías, comentan muy poco entre ellos mientras avanzan y se topan con la habitación que tiene salida al patio. Ellos se muestran interesados ya que es una zona abierta e ignoran completamente que a un costado de esa puerta había otras dos habitaciones a las cuales pudieron acceder. Una vez en el patio, observan las escaleras y una señal que les indica que suban, por lo cual intuyen que no hay nada más que ver en la planta baja y deciden continuar su recorrido en la planta alta.
Al ver esta señalización, salen de la habitación rumbo la planta alta, al salir, voltean a su lado izquierdo porque ven una puerta, al no saber si pueden entrar o no allí, deciden ignorarla y avanzan para subir las escaleras.
Situación # 3
[Contexto]
Una familia de 4 integrantes, incluyendo sus 2 hijos menores de 10 años (niño y niña), se encuentran en la planta alta de la casa a unos pasos de entrar en la “sala del espejo”, en la cual, se encuentran las 4 pantallas que en conjunto proyectan el video animado de lo que pasó en el interior de la casa y por qué es tan emblemática. La familia quiere aprovechar el tiempo dentro de la casa al máximo y lograr que sus hijos estén entendiendo el recorrido y el porqué la importancia de los Hermanos Serdán.
[Situación]
Al entrar a la sala del espejo, los padres quedan fascinados al ver algo de “Caricatura” que sus hijos puedan entender de mejor manera, los niños igual se emocionan, corren para sentarse en las butacas y poder ver más cómodamente lo que hay en las pantallas.
A los padres les preocupa que sus hijos entiendan el video animado, ya que lo “agarraron” empezado y no tienen idea si ya lleva mucho tiempo o si falta poco para que acabe; Si supieran en cuanto tiempo vuelve a empezar el video, podrían continuar con su recorrido y regresar a esa sala para que sus hijos puedan entenderlo de mejor manera; como este no es el caso, los padres deciden quedarse para que sus hijos continúen viendo el video.
Al término de este, deciden aprovechar el tiempo que les queda y continuar con el recorrido, no esperan ya para ver la parte faltante a pesar de que sus hijos hayan o no podido entender el video en su totalidad, ya que no saben cuanto tiempo les tomará ver la parte faltante.
Situación # 4
[Contexto]
La familia al bajar por las escaleras al patio principal de la casa, se percata de que no hay señales que les indiquen hacia donde continuar por lo que deducen que si la entrada principal del museo está frente a la cabeza de Aquiles Serdán por ahí mismo es la salida.
[Situación]
Al terminar de recorrer la planta alta del museo, la familia se nota un poco agotada, quizá por lo largo del recorrido o por toda la información que recibieron durante el trayecto del mismo.
Comienzan a bajar las escaleras y se percatan de que ya no hay señales que les indique por dónde deben de ir, si es correcto que bajen o había otra habitación que observar, pero al bajar lo único que logran ver es la cabeza de Aquiles Serdán. Una vez que se encuentran en la planta baja, se percatan de que sigue sin haber íconos o señales que indiquen que más hacer o hacia dónde seguir, por lo que solo observan un poco la cabeza gigante de Aquiles Serdán y al momento de buscar la salida se percatan de que frente a ellos se encuentra la entrada principal del museo, por lo cual deciden caminar hacia ella y de esta manera logran salir a la calle y continuar con su recorrido por la ciudad.
Al tomar esta decisión, de salir por la entrada principal, no se percatan de que a su costado se encontraba una habitación más, en la cual se exponía el vestido de la china poblana y ahí mismo era una oficina de información turística, en la cual, podían acceder a más información, folletos o una guía sobre los demás lugares turísticos que podrían visitar en la ciudad.
En dispositivo android se instaló una app que brinda información al usuario referente al museo de la revolución mexicana «Casa de los hermanos Serdán» (la información incluye descripción, ubicación, costos y horario del museo), así como también se encuentra disponible el modo explorar y el modo juego a un nivel básico, en el cuál, al enfocar los marcadores con el celular, podrán ver y experimentar lo qué es la realidad aumentada, al proyectarse cubos en el entorno 3D a través del display del celular, estos cubos no están físicamente con el usuario.
Objetivos de la prueba: Lograr qué el usuario identifique y diferencie los siguientes elementos entre si:
– Botones (zonas interactuables)
– Imágenes fijas
– Imágenes generadas por la cámara del dispositivo
– Imágenes 3D generadas por la realidad aumentada
– Textos
– Marcadores para realidad aumentada
Hacer qué el usuario navege sin problemas a través de la aplicación, qué esta sea lo suficientemente intuitiva por si misma.
Qué no le quede duda al usuario sobre qué es la realidad aumentada y cómo lograrla a través de la aplicacón.
Qué el usuario logre diferenciar el modo juego del modo explorar.
PRUEBA # 1
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Ama de casa
Lugar de origen: Oaxaca, Oax.
Hijos: Dos hijos, de 21 y 19 años respectivamente
Estado Civil: Casada.
Cuenta con un smartphone con sistema operativo iOS. No es muy abierta a la tecnología, sin embargo sus hijos le han enseñado a usar las herramientas básicas y su funcionamiento.
Tareas de la prueba:
-Navegar dentro de la app
-Leer la breve descripción del museo
-Navegar para saber el precio y la hora de entrada al museo
-Comenzar el recorrido en cualquiera de los dos modos disponibles
-Generar preguntas ya establecidas
Descubrimientos de la prueba:
El usuario presentaba dudas si debía de usar su celular en ese momento o no, debido a que las pruebas fueron hechas a través de una computadora y no desde un smartphone como estaba previsto.
El usuario hizo la sugerencia de implementar un personaje para la realidad aumentada en vez de que salieran algunos cubos de colores que no le aportaban nada a su experiencia.
Acciones a tomar:
Implementar los modelos en 3D para la prueba de prototipo final, de la misma manera aplicar las pruebas en el celular correspondiente y no en una computadora ya que genera confusión.
PRUEBA # 2
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Estudiante
Lugar de origen: Oaxaca, Oax.
Hijos: No
Estado Civil: En una relación.
Cuenta con un smartphone con sistema operativo iOS. Tiene una computadora portátil, no es muy hábil con ciertas cuestiones tecnológicas, se distrae muy fácil y en las actividades por lo general quiere ir al grano en vez de estar leyendo instrucciones.
Tareas de la prueba:
-Navegar dentro de la app
-Leer la breve descripción del museo
-Navegar para saber el precio y la hora de entrada al museo
-Comenzar el recorrido en cualquiera de los dos modos disponibles
-Generar preguntas ya establecidas
Descubrimientos de la prueba:
El usuario no leyó las instrucciones ya que se impaciento y decidió irse directo a probar los modos que vienen integrados.
El usuario sugiere que haya una persona dentro del museo que explique mejor el funcionamiento de la aplicación además de las instrucciones que ya vienen establecidas.
El usuario sugiere explicar mejor el funcionamiento de los marcadores o agregar algún tipo de distintivo para modo de uso de la aplicación.
Acciones a tomar:
Implementar los modelos en 3D para la prueba de prototipo final, explicar de manera verbal el funcionamiento de la app, así como la del funcionamiento de los marcadores.
PRUEBA # 3
Perfil del sujeto de prueba: Ocupación: Empresario
Lugar de origen: Oaxaca, Oax.
Hijos: Dos hijos, de 21 y 19 años respectivamente
Estado Civil: Casado.
Cuenta con un smartphone con sistema operativo iOS. Tiene una computadora portátil con sistema operativo OSX ya que considera que son más fáciles de usar que las Windows, a pesar de que le cuesta un poco de trabajo dominar las nuevas herramientas tecnológicas que salen a la venta hace un esfuerzo por intentar usarlas y aprender a dominarlas.
Tareas de la prueba:
-Navegar dentro de la app
-Leer la breve descripción del museo
-Navegar para saber el precio y la hora de entrada al museo
-Comenzar el recorrido en cualquiera de los dos modos disponibles
-Generar preguntas ya establecidas
Descubrimientos de la prueba:
El usuario lee detenidamente cada párrafo de las instrucciones de la app.
Presenta dudas con las indicaciones de usar su celular para visualizar los marcadores, a pesar de que las pruebas se están llevando a cabo en una computadora.
No entiende en concreto que es la realidad aumentada, a pesar de que la ve, pero quiere comprender como es que la computadora logra generar ese gráfico.
Acciones a tomar:
Implementar los modelos en 3D para la prueba de prototipo final, desarrollar la aplicación para el celular y no seguir usando la computadora.
PRUEBA # 4
Perfil del sujeto de prueba: Ucupación: Recién egresado, emprendedor.
Lugar de origen: Ciudad de México, DF.
Hijos: Ninguno.
Estado Civíl: En una relación.
Cuenta con 1 dispositivo android y 1 dispositivo iOS; cuenta con 2 computadoras (1 desktop y 1 laptop); Renta inmobiliario y es diseñador frelancer, tiene bastante tiempo libre el cuál ocupa para hacer deporte, ir al cine y pasear en el interior y al rededores de la ciudad de Puebla.
Hasta hace unos meses conoció el museo de la revolución mexicana “Casa de los hermanos Serdán” ,aunque ya había oido hablar de él.
Tareas de la prueba:
– Iniciar el modo exploración
– Aparecer 2 elementos 3D diferentes, a causa de la realidad aumentada en modo
exploración.
– Iniciar el modo juego
– Aparecer 2 elementos 3D diferentes, a causa de la realidad aumentada en modo
juego.
Descubrimientos de la prueba: El usuario fácilmente pudo iniciar los modos «Juego y exploración», en cuanto a la tarea de aparecer elementos 3D en pantalla, tuvo cierta dificultad con la cámara del dispositivo para reconocer los marcadores, esto debido a que todos los marcadores implementados en esta prueba comparten un marco QR en común, por lo tanto el tracking de la cámara fallaba y proyectaba el objeto incorrento.
Acciones a tomar: Cambiar el diseño de los marcadores, de tal forma que estos sean únicos y la cámara del dispositivo no los confunda entre si.
PRUEBA # 5
Perfil del sujeto de prueba: Ucupación: A 2 meses de egresar de Licenciatura en economía.
Lugar de origen: Tampico, Tamaulipas.
Hijos: Ninguno.
Estado Civíl: En una relación.
Cuenta con 1 dispositivo iOS; cuenta con 1 computadora (laptop); Vive cerca de la universidad, renta momentáneamente cuarto. Tiene poco tiempo libre el cuál ocupa para socializar en diferentes actividades como ir al cine y pasear en el interior y al rededores de la ciudad de Puebla, ir de compras.
No sabe de la existencia del museo de la revolución mexicana.
Tareas de la prueba:
– Describir en qué consiste el museo de la revolución mexicana
– Iniciar el modo exploración
– Describir qué pasaba en el modo exploración
– Iniciar el modo juego
– Describir qué pasa en el modo juego
Descubrimientos de la prueba: Para realizar la primer tarea, el usuario erroneamente inició el modo exploración, sola se dio cuenta del error, el usuario en un principio pensó que la realidad aumentada implementada en la aplicación es realidad virtual, el usuario tenía dudas sobre el propósito de los cubos proyectados, hubo que explicarle verbalmente qué representan (qué debería de haber en su lugar), por último, cuando el usuario trató de salir de la aplicación, hacía falta un botón de salir, no le gustó los colores implementados en el fondo.
Acciones a tomar: Para la siguiente prueba será ya necesario implementar los objetos reales a proyectar para contextualizar al usuario con lo relacionado al museo.
Buscar la manera de agregar instrucciones de cómo cerrar la app ó agregar un botón de salida, esta es la primera vez qué alguien marca ese punto.
Descripción de la prueba:
En pc se simuló la experiencia que la app podría brindarle en el museo al usuario, el tamaño de de las ventanas es de 720 x 1290 px (simulando la pantalla de un dispositivo android Sony Xperia M4 Aqua, que utilizaremos más adelante para las pruebas de mayor fidelidad). La mecánica de interacción consiste en clics que equivaldrían a taps en la práctica.
Objetivos de la prueba: Lograr qué el usuario identifique y diferencie los siguientes elementos entre si:
– Botones (zonas interactuables)
– Imágenes fijas
– Imágenes generadas por la cámara del «dispositivo»
– Imágenes 3D generadas por la realidad aumentada
– Textos
Hacer qué el usuario navege sin problemas a través de la aplicación, qué esta sea lo suficientemente intuitiva por si misma.
PRUEBA # 1
Perfil del sujeto de prueba: Ucupación: Estilísta y ama de casa
Lugar de origen: Puebla, Pue.
Hijos: 1 hijo de 1 año y 4 meses.
Estado Civíl: Casada.
Cuenta con 1 dispositivo android; no tiene computadora personal; cuando no está laborando, aprovecha para pasear a su hijo dentro del fraccionamiento; los fines de semana va al cine con su esposo e hijo ó visitan el pueblo de su esposo.
No conoce el museo de la revolución mexicana «Casa de los hermanos Serdán».
Tareas de la prueba:
– Saber el horario de servicio del museo
– Encontrar en la app el precio de entrada que aplica para ella
– Hacer una pregunta pre-hecha en la applicación
– Comenzar el recorrido (ya sea en modo juego ó exploración)
Descubrimientos de la prueba: El usuario facilmente pudo realizar las primeras 2 tareas, es lo suficientemente intuitiva la app en el aspecto de diseño para la realización de dichas tareas.
El hacer una pregunta pre-hecha no quedaba del todo claro, el ¿Cómo? era la cuestión, para hacerla hubo que explicarle al usuario visualmente los pasos a seguir, y a pesar de mostrarle, no le quedaba claro qué estaba haciendo.
El usuario pudo comenzar los recorridos en ambos modos (juego y exploración), pero le confundía mucho el hecho de ver ilustraciones en pantalla cuando se suponía qué esas ilustraciones representan lo que la cámara del dispositivo «está viendo».
Para que entendiera la realidad aumentada, hubo que explicarle al usuario qué es y cómo funciona, así como también señalar en la pantalla qué es real y qué no.
Acciones a tomar: Para la próxima prueba es ya necesario implementarla en celular (mecánica de taps), usar la cámara del dispositivo y hacer funcionar la realidad aumentada para comprobar si el usuario en la práctica si entiende lo que está pasando y que diferencie lo que está viendo.
PRUEBA #2
Perfil del sujeto de prueba: Ucupación: Empleada de microempresa.
Lugar de origen: Puebla, Pue.
Hijos: Ninguno.
Estado Civíl: Soltera.
Cuenta con 1 dispositivo android; no tiene computadora personal; cuando no está laborando, sale a caminar al centro de la ciudad ó va al cine con familiares y amigos; Los fines de semana se regresa a su pueblo.
No conoce el museo de la revolución mexicana “Casa de los hermanos Serdán”.
Tareas de la prueba:
– Saber el horario de servicio del museo
– Encontrar en la app el precio de entrada que aplica para ella
– Abrir la lista de objetos encontrados / a encontrar del modo juego
– Comenzar el recorrido (ya sea en modo juego ó exploración)
Descubrimientos de la prueba: El usuario al no estar tan familiarizado con el uso de aplicaciones móviles, le tomó unos segundos más que a los otros sujetos de prueba en saber cuáles son los botones con los que puede interactuar en la app.
A pesar de encontrar la lista de objetos del modo juego, no quedaba muy clara la finalidad de esta tarea.
Para que entendiera la realidad aumentada, hubo que explicarle brevemente al usuario qué es y cómo funciona, así como también señalar en la pantalla qué es real y qué no.
El usuario pudo comenzar los recorridos en ambos modos (juego y exploración), según ella le quedaba claro en ilustraciones en qué consistía la realidad aumentada y cómo funciona con la app, pero le hubiera sido más fácil de entender si hubieran habido fotos en vez de ilustraciones.
Acciones a tomar: Hacer la próxima prueba en el dispositivo final y con la mecánica de interacción que se tiene pensado utilizar, crear marcadores para que se experimente lo que es la realidad aumentada, hacer un poco más evidente mediante el diseño lo que es un botón (zona interactuable) y lo que no.
PRUEBA # 3
Perfil del sujeto de prueba: Ucupación: Recién egresado, emprendedor.
Lugar de origen: Ciudad de México, DF.
Hijos: Ninguno.
Estado Civíl: En una relación.
Cuenta con 1 dispositivo android y 1 dispositivo iOS; cuenta con 2 computadoras (1 desktop y 1 laptop); Renta inmobiliario y es diseñador frelancer, tiene bastante tiempo libre el cuál ocupa para hacer deporte, ir al cine y pasear en el interior y al rededores de la ciudad de Puebla.
Hasta hace unos meses conoció el museo de la revolución mexicana «Casa de los hermanos Serdán» ,aunque ya había oido hablar de él.
Tareas de la prueba:
– Saber el horario de servicio del museo
– Encontrar en la app el precio de entrada que aplica para ella
– Hacer una pregunta pre-hecha en la applicación
– Hacer una pregunta pre-hecha en la applicación
– Comenzar el recorrido (ya sea en modo juego ó exploración)
Descubrimientos de la prueba: El usuario facilmente pudo realizar las primeras 2 tareas, es lo suficientemente intuitiva la app en el aspecto de diseño para la realización de dichas tareas.
El hacer una pregunta pre-hecha también lo puedo realizar sin dificultad alguna pero confundió la iconografía del botón con el típico «ayuda» ó «preguntas comunes sobre el software que se está usando».
El usuario pudo comenzar los recorridos en ambos modos (juego y exploración), creyendo tener una idea de lo que es la realidad aumentada.
Para que entendiera la realidad aumentada, hubo que explicarle al usuario qué es y cómo funciona, así como también señalar en la pantalla qué es real y qué no.
Acciones a tomar: Para la próxima prueba es ya necesario implementarla en celular (mecánica de taps), usar la cámara del dispositivo y mejorar el diseño de botones para hacerlos más intuitivos.
PRUEBA # 4
Perfil del sujeto de prueba:
Ocupación: Director de Ibero TV en la Universidad Iberoamericana Puebla
Lugar de origen: Puebla
Hijos: Una hija
Estado Civil: Casado
Cuenta con un smartphone con sistema operativo iOS; cuenta con una computadora (Desktop); Egresado de la Licenciatura en Ciencias de la comunicación, es director del departamento de Ibero TV, encargado de la producción, edición y difusión de distintas cápsulas informativas impartidas en la Universidad Iberomericana Puebla.
Conoce el museo de los Hermanos Serdán ya que fue de visita con su escuela cuando era estudiante, pero ya tiene mucho tiempo que no lo visita que comenta que el contenido sigue siendo el mismo y es un poco aburrido
Tareas de la prueba:
-Navegar dentro de la app
-Leer la breve descripción del museo
-Navegar para saber el precio y la hora de entrada al museo
-Comenzar el recorrido en cualquiera de los dos modos disponibles
-Generar preguntas ya establecidas
Descubrimientos de la prueba:
-El usuario pudo navegar sin problemas en toda la app.
-Tuvo pequeñas dudas en cuanto a que contiene cada modo ya que ambos contienen ilustraciones en vez de poder simular una cámara trasera para implementar la realidad aumentada.
-Siente que la navegación es la adecuada y no tuvo problemas en comprender que es lo que abarca el prototipo
Acciones a tomar:
Para la próxima prueba es necesario corregir faltas de ortografía y si es posible poder implementar el prototipo dentro de un celular para que sea más inversiva la experiencia y su funcionamiento sea el adecuado.
PRUEBA # 5
Perfil del sujeto de prueba:
Ocupación: Recién egresada en la Licenciatura en Ciencias de la comunicación de la Universidad Iberoamericana Puebla
Lugar de origen: Tlaxcala
Hijos: No tiene
Estado Civil: En una relación
Cuenta con un smartphone con sistema operativo Android; cuenta con una computadora (Laptop); Egresado de la Licenciatura en Ciencias de la comunicación, trabaja como productora y editora en Ibero TV. No conoce el museo de los Hermanos Serdán ya que comenzó a vivir en la ciudad de Puebla hasta que entró a la Universidad
Tareas de la prueba:
-Navegar dentro de la app
-Leer la breve descripción del museo
-Navegar para saber el precio y la hora de entrada al museo
-Comenzar el recorrido en cualquiera de los dos modos disponibles
-Generar preguntas ya establecidas
Descubrimientos de la prueba:
-El usuario indicó que hay demasiado texto en las pantallas
-Tuvo pequeñas dudas en cuanto a que contiene cada modo ya que no entendió la diferencia entre las ilustraciones
-Comentó que le falta mucho diseño y un mejor desarrollo para tener una buena experiencia al usarlo
Acciones a tomar:
Agregar más diseño a las pantallas, una tipografía adecuada y si es posible comenzar a desarrollar en Unity para probar la realidad aumentada ya que las ilustraciones generan más dudas en vez de aclararlas
PRUEBA # 6
Perfil del sujeto de prueba:
Ocupación: Estudiante de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación en la Universidad Iberoamericana Puebla
Lugar de origen: Puebla
Hijos: No tiene
Estado Civil: En una relación
Cuenta con un smartphone con sistema operativo iOS; cuenta con una computadora (Laptop); Estudiante, brinda apoyo a la universidad cubriendo sus horas de Servicio Social en las oficinas de Ibero TV, es ilustrador, editor y se encarga de la post-producción de las cápsulas que produce Ibero TV.
Tareas de la prueba:
-Navegar dentro de la app
-Leer la breve descripción del museo
-Navegar para saber el precio y la hora de entrada al museo
-Comenzar el recorrido en cualquiera de los dos modos disponibles
-Generar preguntas ya establecidas
Descubrimientos de la prueba:
-El usuario muestra confusión por la explicación del código QR
-Indica que hay demasiado texto
-Plantea la situación en la que los usuarios que no tengan un smartphone actual o con las características podrían disfrutar de los beneficios de la app.
Acciones a tomar:
Dejar claro las instrucciones para el uso de los marcadores, además de explicar mejor cada modo de juego, agregarle diseño e intentar generar un mejor prototipo para las siguientes pruebas.